文 / 孟桥
今年一月,科乐美(Konami)发布了最新的卡牌游戏新作《游戏王:大师决斗》(Master Duel后简称游戏王MD)。
游戏王MD是在全平台(Steam、PS、XBOX、Switch、GooglePlay和AppStore)上线,登上Steam首日在线玩家人数峰值就突破了15.9万人。上线一个月至今,下载量已经突破了千万。
根据不完全统计,从1998年的首款游戏王IP游戏《游戏王:怪兽胶囊》(Yu-Gi-Oh!Monster Capsule)发售至今,这个IP已经推出了59款官方游戏。再加上诸如YGOPRO这类民间团体自发创作的非官方作品,目前「牌佬」们能够接触到的游戏王IP游戏已经接近了一百款。
作为一款游戏本身,新作游戏王MD在玩法上并没有作出过多的更新,反倒是它所扮演的角色格外引人瞩目。
去年7月,KONAMI在官宣游戏王MD的同时也宣布,这款游戏将作为游戏王世界赛世界冠军赛(Yu-Gi-Oh WorldChampionship,后简称WCS)的正式比赛项目。WCS将在继续线下实体卡片赛事的同时,开始以游戏王MD、游戏王DL(决斗链接,Duel Link)等电子游戏为主体的电竞化转型。
然而,游戏王这类卡牌游戏电竞化,并不是实体转游戏、线下转线上那么简单。在电竞化的进程中,厂商要做的取舍远比其它类游戏要大的多。
游戏王MD的用户数据为全平台互通
首先要明确一点:游戏王是一款集换式卡牌对战游戏(Trading Card Game)。与以《炉石传说》为首的卡牌收集类对战游戏(Collectible CardGame)不同,TCG类游戏设计的初衷就包含了玩家收集卡片,并互相交易这一过程。
除了游戏王之外,万智牌(Magic The Gathering)和宝可梦卡牌(PokémonTCG)也是TCG类游戏的代表。以游戏王为例,对战前玩家需要收集并组成自己的卡组。
玩家获取卡片的途径有两种:从游戏官方处购买卡包,或与其它玩家进行交换、交易。前者是TCG游戏厂商营收的基本方式,而后者也赋予了TCG卡片一定的罕贵度。
TCG虚拟卡牌要如何体现罕贵度?电竞化进程中,放弃这一优势是不是一种必然?
「罕贵度」这一属性,也是游戏王这类TCG卡牌附加价值的主要来源。以卡片「光之创造神·赫尔阿克帝」为例,这张卡片全球限量10000张,卡片图案由游戏王漫画作者高桥和希老师亲自设计并绘制。
与普通的游戏王卡片不同,这张卡的卡包编号处写着「YGOPR-JP001」,左下角无卡片编号。每一张「光之创造神」都配有官方认证的证书,价格一度被炒到了上万元,最终价格稳定在了4000-5000元人民币之间。
事实上,无论是「光之创造神」,还是「价值8000万的青眼白龙」,都是TCG卡牌「罕贵度」的一个缩影,科乐美这样的厂商做的也是这种「罕贵度」的生意。TCG卡牌与其它卡片游戏最根本性的区别也在于此——50元卖你一张姚记扑克的方片七,你买吗?
而在电竞的语境下,TCG厂商就不得不在一定程度上放弃这种「罕贵度」。在游戏王MD和游戏王DL这类以电竞为目标的电子游戏中,卡牌对于玩家的价值被限制在了它本身的强度和与玩家卡组的契合度之上。本质上来说,非实体卡片就是一行可以随意修改的代码,收藏价值和罕贵度便无从谈起。
也许有的玩家会觉得,以游戏和网络作为载体,不是更加便于TCG卡牌的收集与交换吗?在游戏或平台上开放玩家卡牌交易的端口,这个问题不就迎刃而解了?
关于开放玩家之间卡片交易这个问题,其实是有前车之鉴的。
2018年2月,DOTA2厂商Valve在那年的TI7上公布了一款以DOTA2元素为主的卡牌游戏Artifact。照理说,Artifact应该是一款与炉石传说类似的CCG对战游戏——直到V社为这款游戏开放了玩家之间的卡牌交易功能。
2018年11月29日,V社为Artifact卡牌解锁了Steam市场交易,玩家可以将自己的卡牌在Steam市场上出售,并能用现金购买其它玩家的卡片。而在这些交易当中,V社将抽取一部分手续费。就此,Artfact变成了一款抽卡随机+单卡自由交易的在线TCG游戏。
交易解禁之后,Artifact的卡片市场瞬间崩溃,想要从卡片中获利的倒爷数量压过了正常玩家的数量,严重影响了游戏的平衡性和可玩性。举个例子,英雄卡片「斧王」一度因为是版本强势,被炒到69美元。而热潮过后,这张卡片的价格最低曾跌到了5美元以下。
Artifact的例子,就是为无稀缺性的虚拟产品强行赋予价值的后果:舍弃交易系统,TCG便只能做成专注对战的CCG;再向前一步,线上的TCG就变成了NFT。
很显然,V社当年并没能权衡好这其中利弊。去年3月,V社宣布Artifact永久免费,将停止游戏内卡片的更新,并允许玩家通过游戏内的经验和任务系统免费获取卡包。一个大热IP衍生出的TCG游戏就此成为了历史。
先行者的失败例子就在眼前,游戏王MD对于游戏中「T元素」的把控则十分谨慎。目前为止,游戏王DL和游戏王MD这两款游戏的卡牌获取方式仍仅限内购和游戏任务获取。
对于「T元素」的权衡只是游戏王这类TCG游戏电竞化过程中要做出的改变之一。一旦一款游戏要走电竞的路,那么厂商需要考虑的就不仅仅是让它好玩那么简单。
如何让它的赛事好看,容易看懂也是其是否能够吸引更多观众的重要先决条件。而对于游戏王这个IP来说,这两者却是相对割裂的。对于牌佬们来说,游戏王卡牌或许是个好玩的游戏,但即使是在电竞、游戏化之前,也没有任何观众会觉得游戏王的比赛好看。这个IP好看的地方,是它的漫画和动画片。
游戏王这个IP诞生至今,在宣发上走的一直是线下网点推广+优秀卡牌设计+动画宣传的路子。毫不客气的说,游戏王的动画片和日本另一国民级IP《机动战士高达》一样,都是超长广告片,前者负责卖卡,后者负责卖胶(模型)。
热血的背后,是卡的生意
事实上,为了承担绝大多数卡牌「宣发」的任务,游戏王系列动画片中设置的或热血、或中二的桥段都是为了唤起更多观众的共鸣,激发他们的购买欲望。而在游戏王MD之前的系列游戏中,厂商也是通过植入大段动画过场动画,并邀请知名声优为游戏中的角色配音渲染气氛,试图达到相同的目的。
然而,游戏王MD在上线之后也在这方面作出了一定的取舍,这款游戏删除了绝大多数的剧情和对话。游戏中的动画、特效也都在为说明游戏规则而服务。
举个例子,在游戏王中「连锁点」机制是令观众最难理解的规则之一。这种机制允许玩家在自己的回合之外出牌对对手进行反制(游戏中称之为一次连锁)。但连锁的时机,以及多重连锁情况下的先后顺序分别都有各自的规则。而这些规则同时生效的时候,也就是观众们开始摸不着头脑的时候。
针对这种情况,游戏王MD对「连锁点」机制的呈现进行了强化处理,用更加明确的图示、特效和音效展现了连锁的优先级顺序、触发条件等机制。
除了连锁点规则之外,游戏王中的动画特效也大多是能够反映选手出牌逻辑顺序的说明性动画。这种改动让游戏更加流畅的同时,也从一定程度上降低了观众们的观赛门槛。游戏王MD这款游戏更加注重游戏本身的对战和观赛便利性,更像是一硬核的卡牌竞技类游戏,而非又一个单纯的动画衍生品。
而另一方面,游戏王这个IP诞生至今,在2011年的全球发售累积张数便超过251亿7千万,被吉尼斯世界纪录认定为「世界销售最多的交换卡片游戏」,目前的卡牌销量据粗略估计更是已经突破了350亿张。其中部分卡片下的效果说明已经堪比「小论文」。
庞大的卡牌信息量,也成为了观众们入坑的硬门槛之一。为了解决这个问题,游戏王MD选择使用独立卡池+独立卡表(牌库构成规则)的方式,从规则层面抹除了一定的学习成本。除此之外,还加入了更加详细的新手教学和单人SOLO模式,供新玩家了解游戏机制,并从中获取奖励。
肉眼可见的学习成本
在去年7月游戏王MD初步官宣时,制作人片冈健一就曾表示,游戏王MD未来的关键词,将会是电竞化。从上线一个月以来的情况也可以看出,游戏王MD为了这一目标,正在作出许多新的尝试。而这些尝试中,包含着敢于反其道而行之,跳出过去成功经验中的勇气。
无法否认的是,无论游戏王MD这款游戏的未来如何,它确实已经帮助游戏王这个TCG老IP走在了电竞化的正轨之上。这款游戏正试图跳出小众独乐乐的「圈子」模式,转变为能让更多人接受的电竞游戏。正如制作人片冈健一在一次访谈中提到的,游戏王MD自从立项以来,最核心的理念就是「让对战者和观战者都能乐在其中」。
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